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Ned et les maki
un jeu par Ned J.

Jeu libre

Chez les GGP, nous croyons que la culture se porte mieux quand on ne la limite pas. En conséquence, ce jeu est fourni sans verrou numérique (DRM) et est publié sous licence Art libre.

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Ensuite, vous n'êtes pas obligés d'être développeur pour contribuer. Un bon moyen de nous aider est de d'imprimmer et distribuer des flyers (format A5) ou des dépliants (format A4 recto-verso). Voici aussi des affiches (format A3) qui feraient à n’en point douter effet dans votre salon, votre bureau, ou l'affichage public de votre quartier :

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Note d'intention

Mon rapport avec le sokoban (« gardien d'entrepôt », ou encore « magasinier » en japonais) a toujours été complexe. J'ai souvent trouvé les jeux de ce type pauvres visuellement, possédant une croissance de difficulté brusque, bref un de ces tristes jeux de puzzle qui font office de passe-temps de dernier recours.

Enfant, je pensais que c'était un type de jeu auquel on ne pouvait pas s'attacher autrement que par défi intellectuel. La durée de vie que l'on se projette mentalement de lui paraît plus courte que pour un autre. En grandissant, j'ai trouvé dommage que personne n'ait tenté d'ajouter des options au sokoban, d'offrir des libertés ou des récompenses au joueur. Il y a bien eu des visuels différents —les caisses et tonneaux sont devenus des joyaux géants, quant au protagoniste il possédait toujours un lien peu ou prou logique avec l'objet à ranger— l'apparition de la 3D, du tactile et une narration justifiant les actions du joueur différente, mais pas extraordinaire. Sympathique, mais pas plus attachant ni plus pérenne. La mécanique restait la même, et le mode de jeu unique. L'expérience était pauvre, ou du moins touchait un cercle limité d'individus pour qui le jeu est facile d'accès et qui n'ont aucune exigence visuelle ou onirique. Lorsqu'est apparue l'idée que Ned aurait une certaine affection pour les maki —elle-même issue de deux illustrations parmi d'autres à l'origine du personnage— j'ai pris très à cœur de trouver l'origine de cette dernière. C'est de là que le sokoban est entré en scène : j'aimais bien visualiser Ned poussant des maki géants sur des assiettes, et en même temps c'était l'opportunité de donner plus de cachet à ce jeu de puzzle.

Le style pixel art coïncide avec l'état du protagoniste : il vient de chuter dans un espace non numérique, sa perception des choses est pour le moment limitée, incomplète, et son interaction avec elles l'est aussi.

La mécanique de base n'a pas changé : le joueur peut se déplacer et pousser les objets. Si cette base avait été modifiée, le titre aurait pu être plus original, novateur, mais le résultat obtenu ne serait plus un sokoban.

Le défi étant d'ajouter du cachet, il fallait donc ajouter des mécaniques, des possibilités. Il n'y a donc plus un seul type d'objet à pousser, mais plusieurs : un maki saumon n'aura pas la même réaction qu'un maki avocat lorsque le joueur le poussera, et les caisses seront d'éternels obstacles.

Les caisses n'ont pas été ajoutées que dans le seul but de complexifier les tableaux : leur présence est un hommage au sokoban originel et un écho de leur présence dans un projet qui résulte directement de celui-ci.

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On en parle ailleurs…

On aime beaucoup parler de notre jeu. Si bien que pas mal d'informations se sont glissé sur le web. Pour vous éviter une recherche, nous avons réuni ici les liens à ne pas manquer :

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